domenica 30 gennaio 2022
Dall’emigrazione, alla scuola, all’etica, il “gaming” è diventato uno strumento pedagogico e didattico grazie alle possibilità immersive e di immedesimazione
Se il videogioco sale in cattedra

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Ha scritto Huizinga in Homo Ludens che «il gioco serve allo sviluppo delle facoltà fisiche e selettive». La scorsa Biennale Democrazia ha ospitato tra i vari incontri un talk intitolato «Il gaming nei processi di coinvolgimento democratico». Crescere Insieme, una onlus torinese attiva da oltre 40 anni nel settore dei servizi educativi, porta avanti da qualche tempo un progetto chiamato Edu-Gamers for kids 4.0, il cui team è formato da educatori professionali con esperienza pluriennale, psicologi e gamer che offrono ai genitori alla ricerca di consigli, un supporto per affrontare la paura del gaming disorder – che in pandemia, con la stagione delle chiusure, si è fatto sempre più pressante – oltre che per rendere evidenti le potenzialità dei videogiochi. Questi sono solo alcuni degli esempi di come il gioco sia oggi sempre più al centro non solo di un dibattito sulle sue possibilità e funzionalità, ma sia anche una vera e propria opportunità per coinvolgere i giocatori in una sorta di immersione educativa su diversi temi sociali del nostro quotidiano. Dai giochi di educazione civica a quelli con tema la guerra civile, il reperimento di materiali preziosi tramite sfruttamento delle risorse, passando per i giochi a tema immigrazione, spesso questi sono giochi narrativi che portano a una vera e propria immedesimazione.

Uno degli ultimi esempi – oltre ai giochi creati da We are Müesli, duo italiano di sviluppatori di videogiochi narrativi – è quello di Salaam, videogioco ideato da un ex profugo del Sudan, Lual Mayen, che ha imparato a programmare su YouTube e ha sviluppato un videogioco che fa immedesimare nelle persone in fuga da luoghi di guerra. Il videogame è scaricabile gratuitamente su smartphone e acquistando beni di prima necessità come cibo, acqua e medicine per il proprio personaggio, si sostiene anche nella realtà un vero rifugiato, grazie a una partnership tra Junub Games e alcune Ong. Un doppio livello di gioco, quindi: da una parte un aiuto concreto per i rifugiati, dall’altra un enorme lavoro sulla consapevolezza, in un mondo in cui quasi una persona ogni due secondi viene sfollata con la forza e a milioni di apolidi viene negata la nazionalità e l’accesso a diritti fondamentali come istruzione, assistenza sanitaria, lavoro e libertà di movimento.

Tra i temi sociali urgenti da affrontare, c’è certamente anche la necessità di sensibilizzare la popolazione sull’importanza di una corretta raccolta differenziata. Entro il 2025 l’Italia dovrà infatti raggiungere l’obiettivo del 55% di riciclo dei rifiuti urbani e questo ha spinto il Gruppo Hera, azienda attiva nei servizi ambientali, a puntare sulle giovani generazioni e contattare il programmatore Samuele Sciacca, classe ’97, e Manolo Saviantoni, pixel artist (in arte The_Oluk), per realizzare gli EcoGames, ovvero la prima serie di videogames programmati per educare grandi e piccoli alla pratica della raccolta differenziata, attraverso giochi, sfide e quiz gratuiti, facilmente fruibili online.

Gli EcoGames sono capaci di catturare l’attenzione di diversi target generazionali, accomunati dal desiderio di contribuire alla tutela dell’ambiente, tramite una corretta educazione al tema. Questi giochi contribuiscono a una corretta divulgazione grazie a tecniche di edutainment. Memory per esempio prevede che il giocatore, dopo aver individuato la coppia di rifiuti uguali, li getti nel cassonetto idoneo a seconda del materiale indivi- duato, portando in questo modo, in maniera attiva, ad apprendere tramite la pratica vera e propria. Il duo creativo peraltro non è al primo progetto ludico educativo attento a cause sociali importanti, avendo sviluppato in passato un webgame sulle fake news e a novembre scorso Zero Morti Sul Lavoro The Game, un videogioco presentato da Uil per sensibilizzare alla sicurezza sul lavoro, con ripasso su caschi, norme, materiale antinfortunistico e uso corretto dello stesso: secondo dati Inail sono stati infatti oltre mille i morti sul lavoro nel 2021, ragione in più per dimostrare l’importanza di una corretta educazione sul tema. «Il target principale per questo genere di giochi sono i giovani – spiega Saviantoni –, ma poiché le meccaniche di coinvolgimento sono semplici, la forbice di età è molto ampia.

Purtroppo oggi si tende a leggere sempre meno, anche riguardo ad argomenti importanti come la differenziata, per cui documentarsi attraverso il gioco diventa un trucco che può aiutare. Gli EcoGames si basano prima di tutto sul ripasso generale degli elementi chiave, poi sulla simulazione diretta, e indirettamente si assimilano cose che prima non si sapevano o si davano per scontate». È dello stesso parere Sciacca, che mette in evidenza anche un altro aspetto del progetto: «La sinergia con Manolo – spiega il programmatore – credo abbia funzionato anche perché mette insieme un Millennial e un Gen Z uniti dalla stessa vocazione sociale. Per il futuro continueremo a occuparci ancora di comunicare l’importanza della tematica green, perché ci coinvolge tutti con sempre maggiore urgenza».


MUSEI, LA PAZZA CORSA ALLE APP LUDICHE

Un’altra faccia dei videogiochi educativi, da cui stanno nascendo diversi progetti interessanti, è quella dei videogiochi dei musei. Tra i primi, la Public Library di New York, che nel 2011 ha lanciato Find the future, un’app che ha trasformato la biblioteca in una sorta di caccia al tesoro, avvicinando i più giovani alla cultura tramite il gioco.

Tra i più celebri in Italia invece c’è Father and Son del Mann di Napoli: realizzato in 10 lingue, si può giocare da casa, ma se giocato al Museo mostra ulteriori contenuti e racconta la storia di un padre che sul letto di morte scrive al figlio, rivelandogli che troverà i suoi appunti nel Museo archeologico di Napoli. Altri esempi sono Past for Future, sviluppato per il MarTa di Taranto e The Medici Game, alla scoperta di Palazzo Pitti, a Firenze, ma anche A life in music del Teatro Regio, Humbria in Gioco. Dei e Eroi, viaggio nella regione Umbria tramite carte digitali che rimandano a tradizioni locali, oppure Test&Fun, l’installazione di intelligenza artificiale che si trova al Museo del Risparmio di Intesa Sanpaolo a Torino, per avvicinare i più giovani all’alfabetizzazione finanziaria.

Tra gli ultimi, poi, i Musei civici di Brescia hanno aperto le porte al topo giornalista più amato dai bambini di tutto il mondo, invitandoli a giocare con Geronimo Stilton tramite Brescia Musei Adventures, un’app-game museale promossa da Fondazione Brescia Musei in collaborazione con Atlantyca Entertainment, dedicata a piccoli esploratori e piccole esploratrici, a partire dai 6 anni. Anche in questo caso l’app-game, attraverso il gioco, mira ad avvicinare le nuove generazioni al mondo dell’arte grazie all’utilizzo della tecnologia, con quiz ed enigmi.

All’estero, oltre all’esperienza della Public Library di New York, vanno citati Nubla, al Museo Thyssen-Bornemisza di Madrid, Prisme 7 al Centre Pompidou di Parigi e a Londra Secret Seekers al Victoria and Albert Museum e Treasure Hunters al Science Museum.

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