Dall'hula hoop al Tamagotchi, la storia dei giocattoli
martedì 1 ottobre 2019

“Quando c’è il sole Dylan ha voglia di giocare. Ma quel giorno... che tipo di giorno era? Era un giorno da starsene in casa a non imparare niente?”. L’incipit di tutte “Le avventure di Dylan” è sempre questo, un ritornello che i piccolissimi lettori-non lettori non si stancano di ascoltare, ogni volta con entusiasmo, ormai conoscendolo a memoria, come ritrovare le cose care e familiari che regalano consuetudine e tranquillità. Così inizia anche Dylan fa il maestro, quarto titolo della mini collana per bambini dai 3 ai 6 anni di Interlinea in coedizione con Cef Publishing (12 euro), firmato dall’illustratore britannico Guy Parker-Rees.

Dopo aver giocato a fare il dottore, il negoziane e il pasticcere, il cagnolino a strisce colorate Dylan decide di improvvisarsi maestro: riunisce i suoi soliti amici, Micetta Viola, Lontra Gaia e Pulcino Nino, inforca gli occhiali e si mette alla lavagna. Subito però, infilando una serie di guai, scopre che fare il maestro è molto più difficile di quanto pensava. Per fortuna anche questa volta a trarre d’impaccio il tenero Dylan, intraprendente ma un po’ pasticcione, ci sono gli altri tre. Come ci si aspetta, dopo varie peripezie in cui ciascuno aiuta gli altri a tirar fuori il meglio di sé, arriva il finale lieto e allegro che chiude la storia in nome dell’amicizia. Dai 2 anni.

È stato uno dei giocattoli di maggior successo degli ultimi cinquant’anni che introduceva la realtà virtuale nella vita emotiva dei più piccoli. Accompagnata dall’idea che un animale poteva diventare un gioco. Era il 1996 quando una grande ditta giapponese di giocattoli lanciava il Tamagotchi, un ovetto da appendersi al collo con un pulcino virtuale dalle esigenze vitali: un cucciolo da nutrire, curare e accudire con regolarità. Giocare con lui era obbligatorio perché se il pulcino si sentiva trascurato e non sufficientemente accudito poteva morire. E allora per il bambino erano lacrime e grane. Ci fu una gran polemica ma il Tamagotchi ha continuato pur con certi aggiustamenti a vendere. In vent’anni 82 milioni di pezzi.

Di successi planetari il mondo dei giocattoli ne ha sfornati parecchi. Basta pensare al Lego, mattoncini che dal 1953 hanno conquistato bambini e adulti di tutto il mondo, alla Barbie ormai sessantenne, ai monopattini che invadono oltre ai cortili i marciapiedi di mezzo mondo, al Cicciobello o all’hula hoop, ai Gormiti, al Meccano, alle freccette, ai trenini. E ancor prima ai giocattoli che hanno secoli e secoli addosso Andrea Angiolino – un grande esperto in materia - ci ha abituato a viaggi fantastici nel mondo dei giochi, attraversando secoli e Paesi. Dopo Storie di Giochi e Ai bambini basta niente pubblicati con Gallucci, Angiolino manda ora in libreria per lo stesso editore questa Storie di Giocattoli (14,90 euro), una enciclopedia tascabile che dei giocattoli racconta passato e presente: storie vere, aneddoti e curiosità, vicende di inventori e imprenditori coraggiosi, mode effimere e intramontabili. Dall’aquilone allo yo-yo passando per automobiline, biglie, flipper e palloncini Angiolino ci offre una storia che va di pari passo con quella dell’infanzia di ieri e di oggi e che la dice lunga sull’importanza dei giocattoli per esercitare il corpo e la mente, allenare la creatività e la capacità di relazione, in sostanza per crescere. Divertendosi. Un libro per tutti, dai 12 ai 99 anni.

Ancora dodici tessere colorate e robuste, ancora storie in sequenza da leggere sul retro di ciascuna in un percorso che conduce a realizzare come in un puzzle, una sola grande immagine. Con due nuove avventure della collana “Nidi” di Sinnos, illustrate da Gloria Francella e la cura dei testi di Giulio Fraboni, Merlo torna a divertire i più piccoli, ancora circondato dai consueti e inconfondibili amici: coccinella, tartarughino, coniglio, ragnetto, pulcini, lumachina e tanti altri.

Merlo e gli opposti e Merlo e le emozioni (Sinnos; 9,50 euro cadauno) sono un’occasione per entrare in modo narrativo nel gioco del dentro/fuori, alto/basso, soli/insieme, pieno/vuoto e delle diverse emozioni che si possono provare in una sola giornata: gioia, spavento, tristezza, divertimento, solitudine, rabbia, vergogna. Un gioco da fare, rifare, da raccontarsi ma anche da reinventare da soli o, meglio, in compagnia di un adulto. Dai 2 anni

© Riproduzione riservata
COMMENTA E CONDIVIDI