Console vs smartphone: perché i genitori stanno cambiando idea

L’uso dei videogame si sposta sempre più sugli smartphone, con app gratuite che monetizzano tramite altre vie. In Italia i videogiocatori sono più di 11 milioni
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May 30, 2026
Console vs smartphone: perché i genitori stanno cambiando idea
/ ALAMY
Quante volte vi è capitato di giocare sullo smartphone in attesa dell’autobus o magari la sera prima di addormentarvi? Il modello free to play (gratuito) va per la maggiore, in pratica non si paga nulla per scaricare l’app e giocare sul proprio telefono, è la nostra attenzione a diventare la moneta di scambio. Ci sono gli acquisti in app, ma la maggior parte di noi sceglie di vedere gli annunci pubblicitari, pur di non pagare, sacrificando il proprio tempo. Quello che viene definito mobile casual gaming non è una nicchia ma coinvolge milioni di italiani: secondo i dati più recenti presentati nel rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per Iidea, l’associazione che rappresenta l’industria del videogioco lo smartphone si conferma il dispositivo più diffuso, con 11,1 milioni di giocatori e 929 milioni di euro di ricavi, pari a oltre metà del mercato software.
Secondo Cédric Mimouni, vicepresidente di Iidea, «la crescente centralità del digitale, l’espansione dei servizi in abbonamento e l’aumento del tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati».
11,1 milioni di giocatori, il mobile gaming in Italia vale 929 milioni di euro, ma la Commissione Europea sta per cambiare le regole del gioco
Al ministero delle Imprese e del Made in Italy si è ragionato, dunque, non solo di numeri, ma di come sta evolvendo il settore videoludico tra innovazione digitale e nuove forme di fruizione. Anche se la sfida più grande, come ha spiegato Thalita Malagò, direttrice generale e consigliera delegata di Iidea, è «trovare un equilibrio tra la necessità di proteggere i minori e quella di lasciare all'industria videoludica la libertà di innovare e crescere in un mercato globale competitivo».
L’industria videoludica è chiamata ad adottare un approccio basato sulla sicurezza fin dalla progettazione dei videogiochi (“safety by design”) ponendo al centro la protezione dei minori che è il fulcro su cui ruotano, a livello europeo, le nuove discussioni regolatorie, tra cui il Digital Fairness Act atteso entro la fine dell’anno, ma anche le recenti evoluzioni dei sistemi di classificazione dell’industria dei videogiochi.
Le stime per il 2025 ci dicono che un terzo dei videogiocatori totali ha tra i 6 e i 17 anni. La presenza di minori varia a seconda della piattaforma utilizzata: sono il 31% su smartphone e tablet, ma raggiungono il 46% sia su console che su PC. Gli stessi genitori tendono a preferire le console per i figli perché offrono strumenti di controllo e una migliore visualizzazione di ciò a cui i minori giocano.
Il Digital Fairness Act si concentra sulla protezione dei gruppi vulnerabili, con un’attenzione particolare a chi ha meno di 18 anni. L’obiettivo è prevenire utilizzi dannosi delle tecnologie digitali e rafforzare le “barriere” contro i rischi specifici a cui i giovani sono esposti online. Questo si affianca al già operativo Digital Services Act (Dsa), che impone alle piattaforme di garantire un ambiente online sicuro e di rimuovere tempestivamente contenuti illeciti che potrebbero danneggiare i più giovani. Nella scia del Dsa, il Digital Fairness Act insisterà anche su una maggiore trasparenza sui criteri utilizzati per la personalizzazione dei contenuti e della pubblicità, imponendo alle imprese una nuova cultura della prevenzione dei rischi. In sintesi, il settore dovrà adattarsi a standard più elevati di equità digitale, assicurando che i modelli di business siano trasparenti e sicuri, soprattutto per il pubblico più giovane.
Inoltre, il sistema PEGI di classificazione dei videogiochi sta introducendo criteri più stringenti per rispondere alle preoccupazioni dei genitori su tempi di gioco, interazioni online e spese extra. In particolare, i titoli basati su quelle che nel gaming vengo definite loot box, oggetti casuali a pagamento inseriti nelle dinamiche di gioco riceveranno una classificazione minima di PEGI 16, non essendo raccomandate per chi ha meno di 16 anni. Mentre quei titoli che utilizzano meccaniche di “punizione” per chi non accede ogni giorno al gioco o che sfruttano la paura di perdere premi limitati non saranno raccomandati per i bambini sotto i 12 anni. Se un gioco permette chat vocali o testuali senza alcuna restrizione o salvaguardia sarà indicato solo per un pubblico adulto, con la classificazione PEGI 18.

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