C'è un algoritmo profano dietro il discusso videogioco GTA
Mentre cresce l’attesa per la nuova versione del famosissimo e discusso videogame, un esperto interpreta il fenomeno in chiave religiosa

Adolfo Sillóniz González è uno spagnolo di 67 anni, che si qualifica su LinkedIn come «autore e ricercatore specializzato nella ierosfera» e «divulgatore della presenza del sacro nelle società contemporanee, nell’educazione religiosa e nella scuola cattolica». Nel suo curriculum figurano una licenza in teologia alla Universidad Pontificia Comillas (l’università gesuita di Madrid), 18 anni come insegnante di religione in vari istituti pubblici, 11 come docente presso il Centro universitario La Salle di Madrid e 7 come formatore degli insegnanti di religione. Dal 2007 si impegna, prima parzialmente e poi a tempo pieno, nel settore editoriale all’interno del gruppo SM, con incarichi legati alla formazione degli insegnanti e alle scuole cattoliche e come autore di libri di testo; per un periodo dirige anche la rivista del gruppo “Religión y Escuela”. Dalla fine del 2023 è in pensione (o meglio, come annuncia lui stesso, «inizia il nuovo lavoro» presso l’ente spagnolo di previdenza sociale). Da qualche settimana si è (ri)affacciato in prima persona sui social: Facebook (il profilo è attivo da tempo, ma è solo da settembre di quest’anno che l’autore riprende regolari post pubblici), YouTube (apre il suo canale “Hierosfera” all’inizio di settembre), Substack. L’estate del 2026 lo vede anche riprendere una collaborazione regolare, sui suoi temi, con “Religion Digital”, dove già diversi anni fa firmava il blog “Fabulas”.
Ed è proprio l’ultimo articolo di Sillóniz su “Religion Digital” ad attrarre la mia attenzione. Si intitola (traduco): «GTA VI: tra pixel e violenza, una ricerca spirituale?». Parla di un videogioco, uno dei più venduti e redditizi: vede i protagonisti compiere in un ambiente urbano crimini che vanno dai furti, sempre con modalità violente, alle rapine, a più complesse missioni assegnate da vari “boss”, avendo la polizia come principale “nemico”. È al cattivo modello di videogiochi come questi che si è fatto rifermento, negli ultimi giorni, commentando le violenze individuali e di gruppo commesse da adolescenti nelle strade delle maggiori città italiane. Sillóniz parla di GTA a motivo dal prossimo lancio, il 19 novembre, della sesta edizione, che «si profila già come la più grande anteprima nella storia dell'intrattenimento, superiore a qualsiasi film, concerto o evento sportivo». Ritiene sbagliato, anche se comodo, derubricare l’evento dicendo: «È solo un videogioco violento, un'altra evasione per questa generazione che non distingue il reale dal virtuale». Il vero nemico da cui guardarsi, dice, è «il vuoto» che il videogioco «riempie». E si spiega introducendo la definizione di «algoritmo profano»: quel «sistema diffuso (culturale, tecnologico ed economico) che ha imparato a “fiutare” la fame di senso, di comunità, di trascendenza e di storia» e che non intende distruggere la fede come la conosciamo, ma sostituirla con «una liturgia senza tempio, una comunità senza legami reali e un’epopea vibrante con pochi sacrifici veri».
In tutti i suoi contenuti recenti (vedi quest’altro articolo su “Jot Down” e lo stesso nome del nuovo canale YouTube) Sillóniz spiega l’azione dell’algoritmo profano entro il concetto di «ierosfera»: quella «atmosfera di senso, comunità e trascendenza che circonda ogni cultura umana, indipendentemente dal fatto che una religione istituzionale la sostenga o meno», e che, «quando le forme solide del sacro (come il tempio, il dogma, il rito ereditato)» si indeboliscono, «evapora e si condensa in altri luoghi come lo sport, la politica identitaria, le serie TV, i concerti di massa... e i videogiochi». L’autore, approfondendo l’analisi dei meccanismi di GTA e l’attesa che circonda la nuova edizione, afferma che «si tratta di una “criptosacralizzazione” molto ben riuscita, con i suoi riti di iniziazione (i primi traguardi raggiunti), la sua comunità di iniziati (gli speedrunner, i forum, gli streamer), un corpus di credenze condiviso (la trama del gioco) e persino i propri martiri ed eroi (i personaggi che si sacrificano nel corso della trama)». Non serve quindi demonizzare GTA, secondo Sillóniz; meglio usarlo come «mappa» per capire cosa cercano veramente i nostri ragazzi. Di qui i suoi tre consigli agli educatori in parrocchia e agli insegnanti di religione a scuola: «non competere con GTA VI nello spettacolo, ma nell'autenticità», «trasformarne il lancio in contenuti di classe e di gruppo» e «insegnare a distinguere il simulato dal reale e a non fuggire dal simulato».
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