Quei ragazzi soli e attratti dentro il vortice digitale
Le recenti violenze di piazza e gli investimenti stradali, per noia e “svago”, sono il portato del disagio post-Covid che ha visto l’aumento di “sballo”, disturbi psicologici e chiusure in branchi. A peggiorare le cose è il virtuale

Le ultime settimane hanno offerto diversi esempi allarmanti di violenza giovanile. I cortei di protesta che in Francia sfilavano il 17 ottobre per protestare contro il costo della vita e il grave stato dell’educazione nazionale sono stati infiltrati da gruppi violenti che hanno seminato danni e terrore, a Parigi e altrove. Lo stesso è accaduto simultaneamente a Milano, sia pure con minori danni. Se quella di Parigi e di Milano era violenza collettiva, Roma aveva offerto pochi giorni prima un inedito esempio di violenza individuale. «Ci annoiavamo… Quella notte ci siamo divertiti così. Era il mio compleanno...» Queste sono alcune delle raggelanti frasi pronunciate dai due minorenni romani (sedici e diciassette anni), che all'inizio di ottobre, scorrazzando con la loro microcar, hanno colpito intenzionalmente diversi passanti e fatto cadere dal monopattino l'attore Davide Iacopini, ancora ricoverato in condizioni critiche. Episodi come questi, ormai tutt'altro che rari, ci spingono a interrogarci non solo sul perché di queste esplosioni di violenza da parte dei giovani (soprattutto – va detto – da parte di maschi), ma anche sul ruolo delle famiglie, della scuola e di tutta intera la società che hanno attorno.
Fiaccata da due anni di COVID, la generazione che ora ha diciott'anni è forse la più fragile tra quelle recenti. La scuola, lo studio, lo sport non bastano ad assorbire le sue energie, e quello che un tempo si chiamava "lo svago" ha cambiato natura e strumenti. L’esistenza di provocatori modelli fastosi e la percezione delle insopportabili disuguaglianze inaspriscono i comportamenti, spingono ai consumi eccessivi, all'alcol, allo sballo, sempre attraverso lo smartphone, vero diabolus sotto mentite spoglie, usato spesso some potente strumento di chiamata a raccolta.
Questi nuovi costumi portano danni non solo alla collettività ma anche ai singoli. Secondo i dati diffusi nel settembre 2023 dal Bambino Gesù, il grande ospedale pediatrico romano, in un solo anno erano arrivati al suo pronto soccorso quasi quattrocento giovanissimi per tentato suicidio o intenzioni suicidarie: età media quindici anni, per il novanta per cento ragazze. Nel 2025 le consulenze neuropsichiatriche di quel pronto soccorso sono state 1.675, quasi cinque al giorno, contro le 155 del 2011. Non sorprende quindi che lo stesso ospedale abbia aperto, all'inizio di questo mese, un ambulatorio neuropsichiatrico dedicato alle dipendenze digitali, che danneggiano il sonno, la scuola, le relazioni, la vita familiare e i rapporti tra i sessi, e possono indurre alla violenza, su sé e sugli altri: lo smartphone usato fino a notte fonda, i videogiochi e i social network che occupano ogni spazio della giornata, la difficoltà a interrompere la connessione, l'accesso libero alla pornografia e alla violenza, il progressivo ritrarsi dalle attività e dalle relazioni abituali, fino alle nuove forme di rapporto perverso con l'intelligenza artificiale.
Il fenomeno era chiaro già agli albori dei social. Nel 2011 la psicologa sociale statunitense Sherry Turkle lo aveva colto e descritto in un libro dal titolo eloquente, Insieme ma soli (in italiano da Codice Edizioni, 2012): la connessione in rete, pur sembrando una forma di condivisione, è in realtà una radicale e perfino disperata forma di solitudine. A molti giovani, in altre parole, il mondo reale appare solo attraverso il display di uno smartphone. Ma così la realtà si trasforma in pixel, si converte in videogioco, e nei videogiochi si possono correre tutti i rischi senza timore di farsi male. Si possono inventare challenge, come oggi si chiamano le "sfide" per via digitale, anche fatali, concepite per il solo gusto di correre il rischio e di metterle online. Non per caso i due giovani romani, che pure colpivano di proposito, hanno dichiarato di non essersi resi conto di far male a qualcuno: nel videogioco il colpo non lascia ferite. La loro microcar aveva una telecamera installata proprio per filmare le loro imprese. Il video non serve più a registrare un evento che sta accadendo: al contrario, si produce un evento apposta per trasformarlo in video e metterlo online.
Qual è la forza che spinge questi giovani ad azioni violente? Trovo cenni di risposta in alcuni testi, più e meno recenti, che può essere utile richiamare. Il primo è La parte maledetta (1949; in italiano da Bollati Boringhieri, 1992), un penetrante saggio di Georges Bataille, compagno di strada e poi avversario dei surrealisti. Secondo Bataille ogni sistema vivente, dall'organismo alla società, produce più energia di quanta gliene serva per sopravvivere e crescere, e quell'eccedenza, "la parte maledetta", deve in ogni caso essere spesa: nel lusso dissipativo, nella festa, nel sacrificio o, quando non trova altra via, nella violenza, nel conflitto e nella guerra. Trasferito all'individuo, il ragionamento è illuminante. Il bambino è pura energia, che disperde senza scopo apparente fino a sfiancarsi; la crescita e l'educazione insegnano a impiegarne fruttuosamente la parte migliore. Ma una quota in eccesso rimane, e non tutti riescono a dominarla.
A questo ragionamento si collega bene quello di Roger Caillois, che in I giochi e gli uomini (1958; in italiano da Bompiani, 1981) distingue le attività ludiche in quattro grandi famiglie: i giochi di competizione (agon), di caso (alea), di travestimento (mimicry) e di vertigine, che chiama ílinx (parola greca per "vortice"). I giochi di ílinx mirano a sconvolgere per un attimo la stabilità della percezione e a provocare nella coscienza una specie di panico voluttuoso: la velocità, il capogiro, l'ebbrezza di perdere il controllo. È, scrive Caillois, «ogni attrazione il cui primo effetto sorprenda e stordisca l'istinto di conservazione». Quando alla vertigine si unisce la sfida, ne nasce il desiderio cieco di correre rischi fino al limite estremo, di mettersi in situazioni difficili senza immaginare come se ne uscirà.
Come non riconoscere nei fatti da cui ho preso le mosse una forma degenerata di questi giochi, in cui però la vertigine si paga con il corpo degli altri e con il danno collettivo? C'è poi un altro aspetto interessante. Rifiutata la società come luogo di convivenza, spinti da una globale indignazione verso le tremende disuguaglianze di quest’epoca, queste generazioni si aggregano in gruppi chiusi, che hanno vistosi tratti tribali. Ciò è evidente nel caso dei fatti di Francia e di Milano, dove i gruppi si sono espressi nella violenza di branco. Sia a Parigi che a Milano, il tribalismo si è presentato sotto la forma più adatta ai tempi, quella digitale, che aggrega rapidamente giovani che non si sono mai visti ma si influenzano a vicenda in sfide folli. I violenti di Milano erano stati convocati da un messaggio su un sito TikTok moto frequentato che diceva più o meno (cito dal “Corriere della sera”): “noi spacchiamo le vetrine e voi avrete felpe e scarpe”. Un altro tipo di comunità digitale aveva spinto, il 12 ottobre scorso, un quattordicenne di Aubagne, vicino Marsiglia, ad aprire il fuoco con un fucile da caccia nella sua scuola, ferendo il preside e un'insegnante. Arrestato subito, ha ammesso di aver subito l'influenza di una comunità online dal nome raggelante, TCC (True Crime Community), unificata dall’esaltazione delle vere stragi di massa. Il branco reale e quello digitale, insomma, si alimentano a vicenda. Mentre le famiglie sono diventate assenti, la scuola non riesce più a contenere le energie di questi giovani, e talvolta si converte nel luogo della sfida mortale.
Spetterà agli studiosi, agli educatori e ai politici capire che cosa sta accadendo alle ultime generazioni, travolte dal mondo digitale nelle sue forme più oscure, attratte da modelli estremi e risentite dalle disuguaglianze e dalla mancanza di prospettive future. Non pare possibile riportare in vita le collettività giovanili di un tempo, le associazioni politiche, religiose, sportive in cui si esprimeva una volta l’eccedenza di energia. Occorrerà inventarne di nuove, o sperare che siano i giovani stessi, scorgendo il baratro sul cui bordo camminano, a inventarle da soli.
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