Attualità

I ragazzi davanti al pc. Le class action contro i videogiochi: «Producono dipendenza»

Fabrizio Floris domenica 22 novembre 2020

Una studentessa segue le lezioni online da casa

Il mondo perduto dei ragazzini è la prima frase che viene in mente vedendo le migliaia di giovani delle scuole medie in pigiama da oltre un mese. Telecamere spente, facce assonnate, copertina sulle spalle e schermo accesso per 'ascoltare' la lezione a distanza. Pomeriggio su Roblox, Fortnite e Brawl Stars giochi pensati e studiati per creare dipendenza e che ha spinto negli anni, a diverse class action tutte basate sull’ipotesi che il gioco on line prolungato 'induce il cervello del giocatore a rilasciare l’ormone del piacere, la dopamina' come le droghe. Contro Epic Game (produttore di Fortnite) da parte dello studio legale Calex Legal: è noto che l’azienda, ha spiegato alla Reuters, Alessandra Esposito Chartrand «per anni ha assoldato psicologi per scavare in profondità nel cervello umano e spendere tutti i possibili sforzi per rendere il gioco il più facile possibile a creare dipendenza». Ma anche contro la Apple perché nel suo App Store «la società facilita il gioco d’azzardo predatorio ospitando giochi che includono loot box (scatole premio)». L’accusa sostiene che in base a diverse ricerche (es. David Zendle Università di York) sarebbe dimostrata una correlazione tra loot box e dipendenza dal gioco (in alcuni Stati vi sono leggi che limitano la vendita di loot box ai giocatori di età inferiore ai 18 anni, Belgio, Olanda e Cina le hanno bandite.

Il National Health Service (NHS) del Regno Unito ha dichiarato lo scorso gennaio che le 'loot box contribuiscono alla dipendenza dal gioco d’azzardo giovanile'. In un comunicato, Claire Murdoch, ha dichiarato che la struttura randomizzata, rischio vs ricompensa crea 'nei ragazzi dipendenza, insegnando loro a giocare d’azzardo'. Uno studio dell’Unione Europea evidenzia che 'alcune strutture di ricompensa e funzionalità possono promuovere dipendenza' e specifica che andrebbero implementati 'sistemi di controllo parentale o di verifica dell’età [...] le pratiche esistenti sono insufficienti a proteggere i giocatori dagli effetti potenzialmente dannosi delle loot box'. Fatto sta che si è creata una sorta di scissione tra età e comportamento: il corpo dei ragazzini cresce seduto su una sedia, la mente viene assorbita dai pixel e non c’è altro interesse che tenga. Gli effetti sulla salute fisica, sull’obesità e tutto ciò che comporta l’assenza di movimento e di relazioni corpo a corpo si vedranno negli anni, come nell’economia dove si vede in nuce il potenziale di crescere nuovi neet (giovani che non studiano e non lavorano che in Italia sono già oltre 2 milioni). Giovani che non incontrano altri giovani, che non corrono, non giocano, non sbagliano, non si ribellano, stanno dentro una bolla digitale riempita di giochi e nozionismo. Per educare servono passione e fantasia, per rompere la bolla serve un grande sforzo collettivo, ma come sosteneva Kant, è la resistenza dell’aria e non il vuoto che consente il volo.