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Da tavolo o in scatola i Giochi sono fatti
Fulvio Fulvi
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Gli antichi egizi amavano il Senet, come rivelano gli affreschi rinvenuti nella tomba reale di Merknera (XXXIII secolo a.C. circa): è un antenato del backgammon, con due giocatori, una scacchiera e delle pedine da... mangiare. I romani invece preferivano il Latrunculi (le cui origini risalgono al 116 a. C.), citato in un testo latino di Marco Terenzio Varrone: un wargame ante litteram con pezzi che raffiguravano soldatini e regole simili agli odierni scacchi. E chissà se anche gli uomini primitivi avevano inventato un qualche modo per divertirsi in compagnia guardandosi in faccia e misurando le proprie capacità con l’uso del cervello.



Perché i giochi da tavolo «mettono alla prova, più degli altri, le superiori attitudini dell’intelletto riflessivo», chiosò Edgar Allan Poe a proposito della dama nel suo racconto I delitti della rue Morgue (1845). E non a caso fu proprio l’Ottocento, con l’affermarsi della borghesia, detentrice di tempo (e denaro), a consacrare i «giochi di società» divenuti subito moda e metafora della nuova vita del ceto emergente. Anche se il vero boom di simili passatempi esplose nel XX secolo con i «giochi in scatola» con carte, tabelloni, dadi e schede che divennero sempre più popolari, soprattutto dopo la Seconda guerra mondiale.



Ed è proprio da questo periodo che comincia il percorso della rassegna interattiva proposta a Carpi (Sala dei Cervi di Palazzo dei Pio, 13 febbraio–10 aprile) e intitolata «Il dado è tratto», una mostra che racconta l’evoluzione dei giochi da tavolo dalle prime storiche edizioni alle versioni digitali per tablet, dai classici e intramontabili Monopoli e Risiko al recentissimo e tridimensionale Star Wars: x-Wing, un combattimento tra astronavi nel mondo di Guerre Stellari. Perché c’è modo e modo di giocare e divertirsi.



Gli intrattenimenti da tavolo sono l’occasione per interagire con gli altri e con il proprio immaginario attraverso regole da apprendere e rispettare in un concorso di abilità intellettuali, memoria e riflessi, senza contropartite in denaro e lontano dalle logiche perverse che possono condurre ai disturbi ossessivi-compulsivi tipici delle ludopatie. Si pensi al Cluedo (un assassino da scoprire), allo Scarabeo (parole da incrociare), al Taboo (parole da indovinare) o all’enciclopedico Trivial Pursuit (domande di cultura generale).


E non bisogna dimenticare i giochi in scatola che riprendono i quiz televisivi di successo come Rischiatutto o La ruota della fortuna.
Niente a che fare, insomma, con videolottery, slot machine o poker online, «giochi di alea», solitari (c’è sempre un rapporto esclusivo con la «macchina» in un continuo feedback), dove contano solamente il caso e il denaro e che quindi creano facilmente dipendenza, annientano e impoveriscono (anche materialmente) la persona. «Qui non si genera l’azzardopatia, uno dei mali del nostro tempo» commenta il ludologo Andrea Ligabue, curatore della mostra carpigiana e di progetti nelle scuole e nelle ludoteche italiane e direttore artistico del Festival del Gioco di Modena.


«Nei giochi d’azzardo, anche elettronici, c’è sempre una ricompensa immediata, “clicchi” sulla tastiera del Pc, sul tablet o sull’Iphone e succede qualcosa, gli stimoli si ripetono in continuazione, a ritmi che non lasciano spazio al pensiero e alla volontà; nei giochi da tavolo, invece – spiega Ligabue – entrano aspetti sociali, etici e cognitivi: la fisicità delle relazioni tra i giocatori, costituita da parole e sguardi, il rapporto con gli oggetti che simboleggiano la sfida, l’ascolto degli altri, l’apprendimento e la condivisione di regole comuni da seguire e, non ultime, la creatività e la capacità di risolvere problemi attraverso un lavoro di memoria e intuizione».


Si gioca attorno a un tavolo in famiglia, a scuola o tra amici, concorrendo da soli o a squadre. E quasi sempre si impara. «Anche per questo – prosegue Ligabue – il gioco, tradizionale o moderno, può diventare un’esperienza educativa, importante anche per gli adulti, e sarebbe veramente utile che il gioco fosse inserito in maniera stabile come materia in quei percorsi formativi che andranno a creare gli educatori, gli animatori, gli insegnanti e i professori di domani». E i videogames? «Non bisogna demonizzarli, alcuni permettono di ragionare e di giocare insieme ma è necessario stare attenti alla durata dell’intrattenimento, i più piccoli non vanno lasciati mai soli e, nel caso i giocatori fossero adolescenti, i genitori devono sempre vigilare – risponde il ludologo – perché il videogame non è come la baby sitter».
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