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La religione si fa videogioco
Giuseppe Romano
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«Insegno religione in una scuola secondaria di primo grado. Una materia opzionale. Dispongo di un’ora alla settimana e rischio che l’anno dopo i ragazzi non tornino». A parlare è Luca Paolini, insegnante alla scuola media statale G. Borsi di Livorno, dove l’affluenza è già ampiamente multietnica e multireligiosa. Il vero problema in un contesto del genere non è differenziarsi bensì confrontarsi – salvo qualche timida eccezione – con il vuoto generalizzato delle nozioni in materia religiosa.


Paolini – che è anche un blogger ben noto col suo Religione 2.0 (religione20.net) – è di quelli che credono nell’"imparare facendo", cioè nelle sviluppo di quelle competenze che aiutano i ragazzi a non restare confinati nell’apprendimento teorico. Nell’era digitale la capacità di attenzione e di concentrazione sono in crisi. Le lezioni frontali non bastano. Ci vuole altro.



E questo "altro", per Paolini – ma anche per altri docenti italiani che si confrontano su Facebook e su vari blog –, può anche essere un videogioco. E non uno qualsiasi. Stiamo parlando di Minecraft, mondo virtuale inventato nel 2009 dallo svedese Markus Persson e poi pubblicato da Mojang. Si tratta di un universo costituito da blocchi modellabili, una sorta di Lego virtuale. All’interno di Minecraft si può esplorare da soli o insieme, interagire con animali, piante e persone, trovare oggetti e costruirne altri, combattere o muoversi pacificamente.
Per queste sue caratteristiche versatili e libere il gioco ha avuto un successo strepitoso. Microsoft ne ha acquistato la proprietà, a fine 2014, per la bella cifra di due miliardi e mezzo di dollari.
«Secondo me – spiega Paolini – Minecraft è il terreno ideale non soltanto per giocare ma anche per farsi domande, inventare, scoprire». Nell’anno scolastico in corso questa opinione si è tradotta in un originale progetto di studio della religione a partire dalla "costruzione virtuale" di luoghi religiosi: dall’arca di Noè a Gerusalemme, dalle catacombe romane alla basilica di San Pietro.



Lo scopo è duplice. Da un lato si adotta un linguaggio che i ragazzi – allievi dagli 11 ai 13 anni – conoscono, comprendono e apprezzano, e con questo si colma una prima distanza: Minecraft diventa un "luogo comune", una piazza digitale dov’è interessante andare. Dall’altro lato, il percorso didattico va dalla costruzione di luoghi all’apprendimento delle ragioni, dei simboli, delle vite che si conducevano – o tuttora si conducono – in relazione a quei luoghi. «I ragazzi devono documentarsi e poi sforzarsi di costruire l’edificio che gli è stato assegnato o che hanno deciso: questo richiede andare sul Web, studiare, capire e poi realizzare un modello in 3D con i blocchi disponibili». E qui scatta il passo avanti che Paolini ha immaginato: se costruisci catacombe poi t’interessa sapere perché alcuni le abitavano e ci morivano; se allestisci il tempio-tenda degli ebrei nel deserto sei stimolato a comprendere gli usi e le credenze di quel popolo; se edifichi la basilica vaticana allora san Pietro è un personaggio che t’incuriosisce.



A pensarci, non siamo poi così lontani dall’iconografia "catechistica" medievale: là erano affreschi, qua sono costruzioni disegnate in un mondo di gioco. Un angolo della nuova agorà. Il metodo, a quanto pare, funziona: non soltanto gli allievi si sono interessati ma hanno dedicato tempo a casa per gli elaborati, condotti a volte da soli e a volte in gruppo; altri compagni che non frequentavano l’ora di religione hanno deciso di farlo l’anno prossimo.
A quell’epoca sarà entrata in scena anche la nuova versione multigiocatore ed educational di Minecraft, che Microsoft ha annunciato per l’estate prossima (ci si può informare al proposito sul sito dedicato: education.minecraft.net).
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